Category Archives: Programmering

Digitala lektioner från IIS

Att implementera digitalisering och programmering i sin undervisning kan kännas utmanande särskilt om man själv inte har så mycket erfarenhet av mer avancerad dataanvändning och programmering sedan tidigare. Internetstiftelsen i Sverige har därför tagit fram digitala lektioner som man som lärare kan använda tillsammans med sina elever där man förutom programmering även tar upp källkritik, säkerhet, integritet mm.

 

Det mesta av lektionsmaterialet är kategoriserat för åk1-6 men kan även användas på ett anpassat sätt för åk7-9. Lektionerna finns samlade på https://digitalalektioner.iis.se/ och finns kategoriserat utifrån stadie och ämne.

På ISS Youtube-kanal finns också filmer där de bl.a. förklarar begrepp kring digitala verktyg, IKT och programmering.

Länkar 

https://digitalalektioner.iis.se/

https://www.youtube.com/watch?v=FjsGnF4R0qY&list=PLtDs7N_g_eiaOtLMzwMVDrmF6pvptntsC

IIS Kurser

IIS (Internetstiftelsen i Sverige) som bl.a. ansvarar för toppdomänen [.se] arbetar på bred front för att sprida kunskap om internetanvändande.

Inför att tilläggen kring digitalisering i Lgr11 ska börja tillämpas ht2018 har man tagit fram ett antal kurser specialutformade för pedagoger och skolpersonal om bl.a. programmering som finns tillgängliga gratis på iis.se.

Väl värt att ta en titt på om man behöver lära sig grunderna i programmering så att man kan använda detta tillsammans med sina elever.

Länk: https://kurser.iis.se/kurser/amne/programmering/

Programmera mera

På SLI (sli.se) finns mycket bra material som tar upp programmering i skolan.
T.ex. finns en serie program som släpptes under läsåret 2016/2017 som heter ”Programmera mera” där man tar upp olika begrepp inom programmering på ett sätt som är anpassat för barn i skolans yngre åldrar.

Dessutom finns det flera varianter av robotar och annan utrustning som man kan låna för att göra programmeringsövningar tillsammans med sina elever.

SLI har också en blogg om programmering med en hel del intressant material även om den inte uppdateras så ofta.

 

 

Länkar:

http://sli.se/apps/sli/prodsearch.php?db=33&selsubject=95020000&selsubtype=0&sort=SORT_AVAL_R&availonly=true&ursa=false

http://sli.se/foretaget/tag/programmering/

http://sli.se/apps/sli/prodsearch.php?db=33&sort=SORT_REL&search=programmera%20mera

Hitta info om hemsidor

 

Idag får vi en stor del av vår information via hemsidor och andra digitala kanaler, men vem som står bakom kan ibland vara svårt att få en uppfattning om.
Här är några verktyg man kan använda sig av i källkritiskt syfte för att ta reda på vem som äger en viss hemsida och även vilken plattform de använder för den.


iis.se

Internetstiftelsen i Sverige ansvarar för den tekniska driften av .se-domäner* och på deras hemsida kan man söka efter vems som innehar ett visst domännamn med den så kallade "toppnivådomänen" .se tillsammans med mycket annan information.

  1. Gå in på iis.se
  2. Klicka på "Vem har domänen?"
  3. Skriv in adressen i sökrutan och klicka på sök.
  4. Klicka på se innehavare.

whois.com

När det gäller andra toppnivådomäner så kan man använda sig av whois.com.
Det är inte en lika trevlig webbplats och den är ganska belamrad med reklam för att köpa domännamn men högst uppe i högra hörnet på sidan finns en sökruta där man kan skriva in en webbadress för att få veta vem som äger den mm.

who-hosts.com och whoishostingthis.com

Ibland kan van vilja veta vilken webbplattform som en sida använder sig av eller vilket "webbhotell" man använder och då kan man istället använda sig av webbtjänsten who-hosts.com eller whoishostingthis.com för att få veta detta.

Länkar:

iis.se
whois.com
who-hosts.com
whoishostingthis.com

*domän = en hemsidesadress, t.ex. eda.se 
Består av ett domännamn [eda] och en toppdomän [.se]

Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument

2017.03.09 kom regeringskansliet med en promemoria ang. "Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument" och innehåller flera ändringar och tillägg i så väl den generella läroplanen som i specifika kursplaner. Promemorian omfattar grundskolans alla stadier samt gymnasieeskolan och berör ett flertal ämnen men med tonvikt i matematik och teknikämnet. Texten finns att läsa i sin helhet på Regeringskansliets hemsida och kan laddas ner som PDF 

 

I den generella delen av läroplanerna förtydligas att skolans ansvar att:

  • eleverna utvecklar en förståelse för hur digitaliseringen på verkar både individen och samhället.
  • alla elever får möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik.
  • eleverna utvecklar ett kritiskt och anvarsfullt förhållningssätt till digital teknik och ser både möjligheter och risker.
  • eleverna kan värdera information som förmedlas via digital teknik som t.ex. text, video mm.
  • upmärksamma både möjligheter och risker med ökad digitalisering i sitt arbete med normer och värden.
  • skolbiblioteket används för att stärka elevernas språkliga förmåga och digitala kompetens.

Matematik

Inom matematik ligger fokus i tilläggen på programmering genom algebra och algoritmer.
För åk1-3 främst genom att skapa stegvisa instruktioner bl.a. med hjälp av symboler.
I de högre åldrarna ska man även där arbeta med programmering, då i olika visuella programmeringsmiljöer men i åk7-9 också hur algoritmer kan användas i programmering för matematisk problemlösning.

För att arbeta med stegvisa instruktioner i åk1-3 tänker jag att man dels kan göra med digitala pussel som t.ex. Osmo men  också genom lekar där man t.ex. ritar upp rutsystem på marken eller golvet och låter eleverna "programmera" varandra att röra sig på ett visst sätt över rutsystemet utifrån skrivna instruktionsscheman och kommandon för att skapa en försåelse för hur enkel programmering kan fungera. När det gäller visuella programmeringsmiljöer för de högre åldrarna finns det ett flertal olika webbaserade plattformar som t.ex. Scratch som man kan använda eller appar som Swift Playground för iPad eller Lightbot.

Teknik

I teknikämnet ligger fokus till stor del på att programmera och styra fysiska konstruktioner.
I de lägre åldrarna färdiga robotar som t.ex. Code & Go Robot Mouse för att sedan i de högre åldrarna programmera och styra egna konstruktioner t.ex. med tekniklego eller annat. I åk7-9 kommer det också in ett moment kring verktyg för ritningar och simulering som t.ex. olika typer av Cad-program.

Samhällskunskap

I samhällskunskap lyfter tilläggen fram ditala medier och aspekter i arbetet med källkritik och urskiljer budskap, avsändare och syfte i alla typer av medier både traitionella och digitala.
För åk7-9 finns en aspekt om hur programmering och algoritmer påverkar den information vi får till oss genom vilka inlägg som sociala medier och sökmotorer visar oss. Det finns också en del om hur digitalisering påverkar t.ex. arbetsmarknaden.

Naturorienterande ämnen

Tilläggen i NO rör åk7-9 och tar upp digitala verktyg för simulering t.ex. appar med periodiska sytemet där man får se bilder av ämnet dess molykylära uppbyggna och användningsområden, atommodeller, anatomi osv. Det finns även här en tillägg om källkritisk granskning av information och fakta i alla typer av medier, både traditionella och digitala.

Svenska/SVa

Kursplanetexten i Sv/SvA tycker jag är mycket intressant ur perspektivet av digitala verktyg. Redan texten som idag finns i Lgr11 är refererar på flera punkter till hur man kan använda sig att text och språk i samband med digitala uttryckssätt som till exempel film, interaktiva spel och webbtexter. I det nya tillägget tar man på ett ännu tydligare sätt upp "texter i digitala miljöer med länkar till interaktiva funktioner" för åk1-3. Detta kan syfta på t.ex. appar/dataspel där språkliga färdigheter tränas. För åk6 lyfts ansvarsaspeketen vid kommunikation vida digitala- och andra medier för och för åk7-9 vikten av källhänvisningar även vid användning av digitala medier utifrån en källkritisk perspektiv.

Slöjd

Det enda av de praktiska ämnena som finns representerade bland tilläggen och texten kan här tolkas på två olika sätt som inte behöver vara motstridiga utan snarare kan komplettera varandra.
Formuleringen lyder "Hur material kan kombineras med digital teknik" och när vi i ämneskollegiet Praktiskt- estetiska ämnen i kommunen diskuterade detta så tolkade vi det dels utifrån hur digital teknik kan användas för att kombinera olika material och dels utifrån att man kan kombinera slöjdmaterial med digitala funktioner. 
Det första kan innefatta t.ex. programerabara symaskiner, 3D-skrivare, egendesignade utskrifter på tryckmaterial osv. och det andra kan öppna upp för ämnesövergripande samarbeten t.ex. med Teknikämnet där man kan ge föremål skapade i slöjden ytterligare funktioner genom elektronisk utrustning. 

 

Pink Programming

Pink Programming är en ideell förening av kvinnliga programmerare som har fått en del uppmärksamhet under 2016. Syftet med föreningen är både att inspirera unga tjejer att börja med programmering och att hjälpa de som har hållit på ett tag att komma vidare och fortsätta att utvecklas.

Pink ProgrammingMan anordnar regelbundet sammankomster i Stockholm, Göteborg och Malmö som man kallar "Pink Programming Sundays" och anordnar både sommar och vinterläger där man har möjlighet att arbeta tillsammans under längre tid. Alla evenemang de anordnar är mycket populära och platserna bokas upp snabbt. Även om man inte har möjlighet att åka till någon av storstäderna och vara med på en sammankomst så kan man ändå ta del av mycket bra tips och idéer på hur man kommer igång med programmering på Pink Programmings blogg. Och bloggen är ju tillgängligt för både tjejer och killar också.

Länkar:

https://pinkprogramming.wordpress.com
http://www.99mac.se/artikel/9567-pink-odlar-intresset-for-programmering​

 

 

Selmas Saga – Programmering för de minsta

unnamedTillsammans med Julkalendern i SVT 2016 har Sveriges Television också släppt en app med ett enkelt spel där man styra Efraim von Tripplehatts luftskepp Valborg II mot tomtens rike. Varje dag öppnas en ny bana och man styr luftskeppet genom vindar mellan olika punkter på banan. För att styra luftskeppet placerar man pilar på rad nedanför banan som visar om det ska flyga uppåt, neråt eller rakt fram, inte helt olikt hur man programmerar händelser i ett programflöde.

Perfekt för de minsta eftersom man inte behöver kunna läsa för att spela utan bara kan tolka sumbolerna.
Appen finns för både Android och iOS och funkar på både mobiler och plattor.
Man kan också vara flera som delar på samma enhet eftersom man kan lägga till flera spelare som kan spara sina framgångar separat. Har man inte tillgång till iPads eller liknande eller hellre vill använda datorer så kan man spela spelet även på Barnkanalens hemsida. http://www.svt.se/barnkanalen/spel/

Bra grej att testa med anledning av Computer Science Education Week den här veckan!

Pris: Gratis!

Länkar:

https://itunes.apple.com/se/app/julkalendern-selmas-saga/id1178555993?mt=8&v0=WWW-EUSE-ITSTOP100-FREEAPPS&l=sv&ign-mpt=uo%3D4

https://play.google.com/store/apps/details?id=se.svt.julkalendern2016

http://www.svt.se/barnkanalen/spel/

 

 

 

Hour of Code – december 2016

hour-of-code-logoMen anledning av "Computer Science Education Week" v.49, 5-11:e december 2016 genomförs ett globalt evenemang som kallas "Hour of Code" på skolor över hela världen där elever får möjlighet att prova på att programmera under en timme.
Över 120'000 evenemang kommer att hållas i över 180 länder, varav i skrivande stund 348 kommer att hållas på skolor runt om i Sverige av av engagerade lärare som anmält sig till evenemanget och genomför Hour to Code med sina elever.


På hemsidan hourofcode.com kan få mer information om projektet, hitta instruktioner prova på övnngar och anmälda sig till evenemanget.

Även om man inte känner sig redo att hålla i ett evenemang på egen hand så kan man låta sina elever prova på de olika programmeringsövningarna som finns. Man samarbetar med flera populära utvecklare och man kan testa att programmera Minecraftmiljöer, ett eget Flappy Bird spel, Angry Birds, Disneys Frost mm.

För varje övning finns en kort instruktionsvideo som berättar om övningen och alla övningar har kontinuerliga instruktioner på svenska som följer med medan man provar sig fram.

Alla barn borde får tillfälle att prova på att programmera! 

Länk: hourofcode.com
 

  

Osmo Coding – barnsligt enkel programmering

Osmo-Coding-Close-Up-2-1024x768IT-sektorn på arbetsmarknaden har växt konstant under relativt lång tid och många arbeten som finns idag fanns inte för ett antal år sedan. Samtidigt finns inte datakunskap eller IT som ett ämne i skolan. Om man lyssnar till företagsledare för expanderande svenska företag i branchen som t.ex. Spotify så borde alla barn få möjlighet att lära sig programmering i skolan redan från tidig ålder för att möta de behov som kommer att finnas på arbetsmarknaden i framtiden.

 

Det börjar komma en del smarta, kreativa och enkla sätt för barn att lära sig att programmera. Ett av dem är spelet Osmo Coding som är ett programmeringspussel man använder tillsammans med en iPad-app för att skapa kommandon och få figurer på skärmen att röra sig som man vill.

Det som är bra tycker jag är att Osmo Coding-pusslet följer samma struktur som när man programerar rörelsescheman på dator, enda skillnaden är att barnen får möjlighet att göra det fysikst och att iPaden sedan omvanldar det de har byggt med de olika pusselbitarna till kommandon.

Perfekt ingång till programmering!

Pris?
Har man inte använt Osmo tidigare så ingår Osmo Coding i Osmos Wonder Kit som kostar 1549kr inkl. moms. Har man redan Osmos startkit så kan man köpa till Osmo Coding för 549kr inkl. moms.

  
 

Programmera med Kalle Anka

Donald_Duck.svgKalle Anka & Co har skapat en programmeringsskola tillsammans med med CoderDojo och  Jens "Jeb" Bergensten som är chefsdesigner för spelet Minecraft

Där får man i fyra olika delar lära sig att förstå hur programmering fungerar bl.a. med programmeringsverktyget Scratch som exempel och man får tips på övningar man kan göra med elever. T.ex. kan man låta elever skriva/rita instruktioner stegvis och låta en kompis följa dem för att utföra något precis som en animation följer programmerarens instruktioner.

På hemsidan finns också tips på olika sätt att programmera och var man kan lära sig mer. Man har också startat en tävling tillsammans med Tekniska Museet där barn under 14år kan tävla med sina animationer fram till 27/5 2016 och har chansen att vinna en Lego Mindstorms-robot!

Länkar

Kalle Ankas Programmeringsskola 
Tävlingen
 

YTo2OntzOjI6ImlkIjtpOjEyNTYxNzk7czoxOiJ3IjtpOjQ4MDtzOjE6ImgiO2k6MjcwO3M6MToiYyI7aToxO3M6MToicyI7aTowO3M6MToiayI7czo0MDoiNzI4ZTI2ZDIyZDgyNWEwY2E3YTlkODJmYjVhNTE2YzgxOGY2YjVjZSI7fQ==

1 2