Hitta info om hemsidor

 

Idag får vi en stor del av vår information via hemsidor och andra digitala kanaler, men vem som står bakom kan ibland vara svårt att få en uppfattning om.
Här är några verktyg man kan använda sig av i källkritiskt syfte för att ta reda på vem som äger en viss hemsida och även vilken plattform de använder för den.


iis.se

Internetstiftelsen i Sverige ansvarar för den tekniska driften av .se-domäner* och på deras hemsida kan man söka efter vems som innehar ett visst domännamn med den så kallade "toppnivådomänen" .se tillsammans med mycket annan information.

  1. Gå in på iis.se
  2. Klicka på "Vem har domänen?"
  3. Skriv in adressen i sökrutan och klicka på sök.
  4. Klicka på se innehavare.

whois.com

När det gäller andra toppnivådomäner så kan man använda sig av whois.com.
Det är inte en lika trevlig webbplats och den är ganska belamrad med reklam för att köpa domännamn men högst uppe i högra hörnet på sidan finns en sökruta där man kan skriva in en webbadress för att få veta vem som äger den mm.

who-hosts.com och whoishostingthis.com

Ibland kan van vilja veta vilken webbplattform som en sida använder sig av eller vilket "webbhotell" man använder och då kan man istället använda sig av webbtjänsten who-hosts.com eller whoishostingthis.com för att få veta detta.

Länkar:

iis.se
whois.com
who-hosts.com
whoishostingthis.com

*domän = en hemsidesadress, t.ex. eda.se 
Består av ett domännamn [eda] och en toppdomän [.se]

Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument

2017.03.09 kom regeringskansliet med en promemoria ang. "Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument" och innehåller flera ändringar och tillägg i så väl den generella läroplanen som i specifika kursplaner. Promemorian omfattar grundskolans alla stadier samt gymnasieeskolan och berör ett flertal ämnen men med tonvikt i matematik och teknikämnet. Texten finns att läsa i sin helhet på Regeringskansliets hemsida och kan laddas ner som PDF 

 

I den generella delen av läroplanerna förtydligas att skolans ansvar att:

  • eleverna utvecklar en förståelse för hur digitaliseringen på verkar både individen och samhället.
  • alla elever får möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik.
  • eleverna utvecklar ett kritiskt och anvarsfullt förhållningssätt till digital teknik och ser både möjligheter och risker.
  • eleverna kan värdera information som förmedlas via digital teknik som t.ex. text, video mm.
  • upmärksamma både möjligheter och risker med ökad digitalisering i sitt arbete med normer och värden.
  • skolbiblioteket används för att stärka elevernas språkliga förmåga och digitala kompetens.

Matematik

Inom matematik ligger fokus i tilläggen på programmering genom algebra och algoritmer.
För åk1-3 främst genom att skapa stegvisa instruktioner bl.a. med hjälp av symboler.
I de högre åldrarna ska man även där arbeta med programmering, då i olika visuella programmeringsmiljöer men i åk7-9 också hur algoritmer kan användas i programmering för matematisk problemlösning.

För att arbeta med stegvisa instruktioner i åk1-3 tänker jag att man dels kan göra med digitala pussel som t.ex. Osmo men  också genom lekar där man t.ex. ritar upp rutsystem på marken eller golvet och låter eleverna "programmera" varandra att röra sig på ett visst sätt över rutsystemet utifrån skrivna instruktionsscheman och kommandon för att skapa en försåelse för hur enkel programmering kan fungera. När det gäller visuella programmeringsmiljöer för de högre åldrarna finns det ett flertal olika webbaserade plattformar som t.ex. Scratch som man kan använda eller appar som Swift Playground för iPad eller Lightbot.

Teknik

I teknikämnet ligger fokus till stor del på att programmera och styra fysiska konstruktioner.
I de lägre åldrarna färdiga robotar som t.ex. Code & Go Robot Mouse för att sedan i de högre åldrarna programmera och styra egna konstruktioner t.ex. med tekniklego eller annat. I åk7-9 kommer det också in ett moment kring verktyg för ritningar och simulering som t.ex. olika typer av Cad-program.

Samhällskunskap

I samhällskunskap lyfter tilläggen fram ditala medier och aspekter i arbetet med källkritik och urskiljer budskap, avsändare och syfte i alla typer av medier både traitionella och digitala.
För åk7-9 finns en aspekt om hur programmering och algoritmer påverkar den information vi får till oss genom vilka inlägg som sociala medier och sökmotorer visar oss. Det finns också en del om hur digitalisering påverkar t.ex. arbetsmarknaden.

Naturorienterande ämnen

Tilläggen i NO rör åk7-9 och tar upp digitala verktyg för simulering t.ex. appar med periodiska sytemet där man får se bilder av ämnet dess molykylära uppbyggna och användningsområden, atommodeller, anatomi osv. Det finns även här en tillägg om källkritisk granskning av information och fakta i alla typer av medier, både traditionella och digitala.

Svenska/SVa

Kursplanetexten i Sv/SvA tycker jag är mycket intressant ur perspektivet av digitala verktyg. Redan texten som idag finns i Lgr11 är refererar på flera punkter till hur man kan använda sig att text och språk i samband med digitala uttryckssätt som till exempel film, interaktiva spel och webbtexter. I det nya tillägget tar man på ett ännu tydligare sätt upp "texter i digitala miljöer med länkar till interaktiva funktioner" för åk1-3. Detta kan syfta på t.ex. appar/dataspel där språkliga färdigheter tränas. För åk6 lyfts ansvarsaspeketen vid kommunikation vida digitala- och andra medier för och för åk7-9 vikten av källhänvisningar även vid användning av digitala medier utifrån en källkritisk perspektiv.

Slöjd

Det enda av de praktiska ämnena som finns representerade bland tilläggen och texten kan här tolkas på två olika sätt som inte behöver vara motstridiga utan snarare kan komplettera varandra.
Formuleringen lyder "Hur material kan kombineras med digital teknik" och när vi i ämneskollegiet Praktiskt- estetiska ämnen i kommunen diskuterade detta så tolkade vi det dels utifrån hur digital teknik kan användas för att kombinera olika material och dels utifrån att man kan kombinera slöjdmaterial med digitala funktioner. 
Det första kan innefatta t.ex. programerabara symaskiner, 3D-skrivare, egendesignade utskrifter på tryckmaterial osv. och det andra kan öppna upp för ämnesövergripande samarbeten t.ex. med Teknikämnet där man kan ge föremål skapade i slöjden ytterligare funktioner genom elektronisk utrustning. 

 

Källkritik på nätet

Idag är källkritik kanske viktigare än någonsin när även etablerade makthavare ägnar sig åt "alternativa fakta" för att gynna sina egna syften. Med anledning av Källkritikens dag i måndags 13/3 tipsade journalisten Johan Werner som bl.a. är involverad i Viralgranskaren en lista med 5st enkla punkter du ska titta efter i en text eller story för att se om den är trovärdig eller inte. 

 


Vill du lära dig mer om källkritik på internet så har Internetstiftelsen i Sverige satt samman ett material som finns att läsa på deras hemsida eller ladda hem som PDF. https://www.iis.se/fakta/kallkritik-pa-internet/​

Länk: 
http://www.metro.se/viralgranskaren
https://www.iis.se/fakta/kallkritik-pa-internet/​

Sway – Presentationer i Office 365

Sway är ett presentationsverktyg i Office 365 som man kan säga är lite av en blanding mellan Power Point och Prezi.
Men instället för att man placerar text och media i ett bildspel som "slides" som man gör i Powerpoint eller som en "mindmap" som man gör i Prezi så arbetar man i Sway men så kallade "kort".

När man klickar på Sway-ikonen på startsidan i Office 365 öppnas en tom presentation och man och i menyraden överst kan man välja olika funktioner.

 

Kort

Detta är den meny som man använder till största delen för att skapa sin presnetation. Genom att klicka och dra in olika typer av kort/block från vänsterspaten till arbetsytan blildkort, ljud, video osv. bygger man upp presentationen. Man kan dels lägga korten efter varandra eller dra och släppa dem ovanpå varandra för att visa dem på samma presentationsskärm.
Längre ner i vänsterspalten finns ett avsnitt som heter "Gruppera" där man kan välja hur grupperna av bilder ska utformas och animeras i presentationen, eller så väljer man bara "Gruppera automatiskt" så skapar Sway presentationsflödet åt dig.

På de olika korten kan man sedan lägga in bilder, text, video mm och man kan med fördel använda sig av biblioteket med Creative Commons-material som finns i systemet. Sway ger förslag på material baserat på den text du skriver i presentation men man kan också klicka på "Förslag" i övre vänstra hörnet av skärmen för att öppna upp en lista på andra källor som t.ex. Youtube. 

Man kan också använda mikrofonen på datorn och spela in sig själv direkt i Sway och det man spelat in läggs in i presentationen som en ljudfil.


Design

Under design kan du välja typsnitt, textstil och teman som används i presentationen.

Layout

Här väljer du om presentations ska löpa från vänster till höger, uppifrån och ner eller visas som ett bildflöde.

Remix

Om man vill att Sway ska skapa all layout, design osv. och du bara lägger in materialet så kan man testa Remix.


Spela upp

För att spela upp presentationen klickar man på "Spela upp" till höger i menyraden och man kan sedan klicka sig framåt i presentationen med hjälp av kontrollerna i nedre högra hörnet på skärmen eller piltangenterna på tangentbordet.
Vill man sedan komma tillbaka till redigeringsvyn rör man markören över skärmen för att visa kontrollerna i övre högra hörnet på skärmen och lklickar på knappen med pennan. Bredvid pennan finns även en knapp med ett kugghjul där man kan ställa in b.la. tidsintervall för automatisk uppspelning. 


Jag tycker att Sway är ett bra presentationsverktyg för både lärare och elever.
Presentationerna blir snygga och roliga att titta på utan att man behöver lägga tid på att lägga in animeringar manuellt mellan olika segment och presentationsbilder. Jag tyckte dock att det tog ett litet tag innan man fick till ett bra arbetsflöde i programmet men när man väl fått grepp om hur det funkar så går det snabbt att göra sina presentationer.
Förhoppningsvis kan det här blogginlägget var en hjälp på vägen för att komma igång.